Troy: A Total War Saga im Test: Extremes Gras lässt selbst 16 Kerne schwitzen

Troy: Eine Total War Saga im technischen Test

tl; DR: Troy: Eine Total War Saga setzt die Total War-Serie fort. Im Technologietest stellt sich heraus, dass das Strategiespiel sehr anspruchsvoll an die Hardware ist. Denn für eine hohe Grafikqualität muss es sich sowohl um eine schnelle Grafikkarte als auch um einen schnellen Prozessor handeln. Das Spiel ist jedoch sehr skalierbar.

Mit Troy: A Total War Saga setzt Entwickler Creative Assembly die bekannte Strategiespielserie fort. Publisher Sega schlägt auch die Trommel, denn jeder, der den Titel innerhalb der ersten 24 Stunden nach Veröffentlichung im Epic Games Store sichert (zuvor waren die Total War-Spiele immer auf Steam), erhält ihn kostenlos. Für immer. So etwas hat es noch nie gegeben.

Alter Motor mit Option für CPU-Killer

Troy: Eine Total War Saga verwendet die hauseigene Technologie TW Engine 3, die seit mehreren Jahren im Einsatz ist. Trotz der letzten Erweiterungsphase können Sie das Alter des Spiels sehen. Es sieht je nach Szene ziemlich gut aus. Es gibt jedoch auch Sequenzen, in denen die Optik deutlich abfällt. Missionen in der Nacht oder insbesondere im Regen werden 2020 keine Augenweide sein. Auf der anderen Seite sieht der Titel in der Sonne ziemlich ordentlich aus. Selbst dann sollten Sie nicht zu nahe an die Einheiten heran zoomen. Insgesamt bietet Troy: A Total War Saga selbst für ein Strategiespiel nur eine durchschnittliche Optik.

Wie die Benchmarks zeigen werden, haben die Entwickler versucht, die Optik zu verbessern, aber technisch haben sie die Marke überschritten. Wenn Sie die falsche Grafikoption sehen, können Sie die Bildrate schnell um ein Drittel senken, während Sie eine 12-Kern-CPU fast vollständig verwenden. Dies ist gleichzeitig ein Problem und eine Freude: Kein Spiel in der Redaktion hat jemals mit Kernen so skaliert. Eines ist zweifellos positiv: Wenn Sie die Grafikoptionen eingrenzen, können Sie die Leistung vervielfachen. Darunter leidet aber auch die Grafikqualität.

DirectX 12 sagt in Troy Adieu

Angesichts der hohen CPU-Auslastung ist die Entwicklung in Bezug auf die API doppelt fraglich. Troy: Eine Total War Saga hat DirectX 12 „vergessen“, stattdessen gibt es nur DirectX 11, während die Warhammer-Teile auch DirectX 12 handhaben könnten. Vielleicht liegt das auch daran, dass Troy im Gegensatz zu Warhammer nicht mehr in Zusammenarbeit mit AMD hergestellt wurde.

Troy: Eine Total War Saga hat ein einfaches, aber sehr umfangreiches grafisches Menü. Es gibt einige individuelle Optionen, aber nicht viel Komfort. Abgesehen von Grafikvoreinstellungen und Upsampling zwischen 50 und 100 Prozent der eingestellten Auflösung (in Schritten von 1) gibt es keine weiteren Komfortoptionen. Es fehlen auch Beispiel-Screenshots oder Informationen zu den einzelnen Optionen. Hierfür gibt es einen integrierten Benchmark, der drei verschiedene Testszenarien bietet.

Das grafische Menü von Troy: A Total War Saga

Das grafische Menü von Troy: A Total War Saga

Das grafische Menü von Troy: A Total War Saga

Das grafische Menü von Troy: A Total War Saga

Vier Grafikvoreinstellungen mit großen Unterschieden

Troy: A Total War Saga bietet vier verschiedene Grafikvoreinstellungen mit „Low“, „Medium“, „High“ und „Ultra“. „Ultra“ ist nicht das maximale Detail, die Elemente „Schattendetails“, „Wolkenstrahlen“ und „Grasdetails“ können weiter vergrößert werden. Die visuellen Unterschiede zwischen den einzelnen Optionen sind sehr groß.

Wer von maximaler Detailgenauigkeit auf „Ultra“ zurückschaltet, muss erhebliche Verluste hinnehmen. Während die Einstellung „Wolkenstrahlen“ zumindest in den aufgenommenen Screenshots keine sichtbaren Auswirkungen auf die Optik hat, sind die beiden anderen Optionen umso besser erkennbar. Wenn Sie die Grasdetails erhöhen, erhöhen Sie nicht die Details im Gras, sondern lediglich die Sichtbarkeit der Grasanzeige. Auf „Extreme“ wird Gras immer noch auf mittlerer Reichweite angezeigt, während es auf „Ultra“ viel unschärfer ist. Die Schattenoption „Extrem“ erzeugt dann detailliertere Schatten und verwendet auch Schatten in der Vegetation. Aus optischen Gründen ist es durchaus sinnvoll, die Optionen zu maximieren, aber eine davon ist problematisch. Mehr dazu weiter unten.

Jede einzelne Grafikvoreinstellung weist weitere erhebliche Verluste auf. Durch das Zurückschalten von „Ultra“ auf „Hoch“ werden die Rasen- und Grasdetails weiter verkleinert und die Kantenglättung erheblich beeinträchtigt, was sich besonders beim Bewegen bemerkbar macht. Die Schatten sind noch einfacher und ein Großteil der Bodendetails geht auch bei mittlerer Reichweite verloren. Von der „mittleren“ Ebene wird Troy ziemlich unansehnlich. Das Hauptproblem ist die Schattenwiedergabe und die Bodendetails, die beide kaum noch existieren. Das niedrige Preset macht die Sache nur noch schlimmer. Die hohe Voreinstellung ist daher das zu verwendende Minimum.

Die Leistungsunterschiede sind ebenso extrem

Die visuelle Wirkung hat jedoch auch einen großen Einfluss auf die Leistung. Wenn Sie vom Ultra-Preset auf „High“ zurückschalten, erhalten Sie 105 Prozent mehr FPS auf einer GeForce RTX 2070 Super und sogar 111 Prozent auf einer Radeon RX 5700 XT. Das allein ist deutlich mehr als die meisten Spiele für alle Optionen bieten. Die Einstellungen „Mittel“ und „Niedrig“ beschleunigen die Leistung nicht so extrem, aber insbesondere die mittlere Einstellung sorgt für einen weiteren spürbaren Anstieg von rund 50 Prozent. Aus visuellen Gründen ist es jedoch ratsam, „Mittel“ und „Niedrig“ nicht zu verwenden.

Grafikvoreinstellungen – 2.560 × 1.440

    • Niedrige Voreinstellung

    • Mittlere Voreinstellung

    • Hohe Voreinstellung

    • Ultra voreingestellt

    • Ultra + Wolken hoch

    • Ultra + Schatten extrem

    • Ultra + Gras Extreme

    • Maximales Grafikdetail

    • Niedrige Voreinstellung

    • Mittlere Voreinstellung

    • Hohe Voreinstellung

    • Ultra voreingestellt

    • Ultra + Wolken hoch

    • Ultra + Schatten extrem

    • Ultra + Gras Extreme

    • Maximales Grafikdetail

Die Grasdetails sind ein CPU-Esser

Wenn Sie mehr als die ultra Details wollen, müssen Sie vorsichtig sein. Die Cloud- und Schattenoptionen können ohne zu zögern maximiert werden. Beide kosten praktisch keine Leistung. Die Schatten sorgen für eine sichtbare optische Verstärkung. Bei den extremen Grasdetails ist die Situation völlig anders. Diese sind auch gut für die Grafik, aber die Leistung leidet stark unter den einzelnen Optionen. Unabhängig vom Hersteller sinkt die Leistung um ein gutes Drittel. Die Einstellung geht kaum zu Lasten der GPU, extreme Grasdetails belasten den Prozessor. Die CPU-Auslastung verdoppelt sich im Vergleich zu den Ultra-Grass-Details fast. Und dann läuft das Spiel mit einer schnellen GPU schnell an seine Grenzen.

MSAA ist das Anti-Aliasing-Tool der Wahl

Troy: Eine Total War Saga bietet FXAA- und MSAA-Nachbearbeitungseffekt sowie Anti-Aliasing in den Stufen „2 ד, „4 ד und „8 ד. Unabhängig von der Auflösung ist die vierfache MSAA die beste Wahl. Der Modus erfordert viel Leistung, verarbeitet aber auch das gesamte Bild und muss nicht mit Unschärfen kämpfen. Die Bildstabilität ist mit der vierfachen MSAA nicht perfekt, aber für ein Strategiespiel definitiv ausreichend. Achtmal sieht MSAA kaum besser aus, kostet aber noch mehr Leistung, während doppelte MSAA nicht flexibel genug ist. Dies gilt auch für FXAA, das kaum Leistung kostet, aber ohne eine transparente Komponente nicht viel von dem Bild verarbeitet und eine minimale Unschärfe über dem Bild platziert.

Auf der nächsten Seite: CPU- und GPU-Benchmarks und Frame-Zeiten

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