Sonic Frontiers „Open Zone“ sieht aus wie jedes Open-World-Spiel

Sonic Frontiers „Open Zone“ sieht aus wie jedes Open-World-Spiel

Sonic starrt wütend auf etwas außerhalb des Bildschirms, während er durch einen üppigen Wald rennt.

Bildschirmfoto: Sega

Morio Kishimoto, langjähriger Sonic Team-Entwickler und Direktor von Klanggrenzenhat kürzlich sein Bestes getan, um klarzustellen, was Sega meint, wenn es das Spiel hervorhebt Mechanik „offene Fläche“.. Aber seine Erklärung scheint zu bestätigen, dass der Satz eher ein erfundener Marketingbegriff ist als eine Art Hinweis darauf Grenzen unterscheidet sich deutlich von anderen Sandbox-Spielen.

„Unser offenes Gebiet ist eine Weltkarte, nur wir haben es vollständig bespielbar gemacht“, sagte Kishimoto. IGN. „Eine spielbare Weltkarte mit landschaftlichen Elementen ist etwas, das vorher noch nie gemacht wurde, also mussten wir uns einen neuen Namen einfallen lassen. Was in anderen Levels oft als Welt definiert wird, wird in Sonic-Spielen als Gebiet bezeichnet Wir haben das genommen und mit Open kombiniert, was sich auf ein frei erforschbares Feld bezieht.

Bei allem Respekt, Kishimoto, aber Sie haben buchstäblich nur eine offene Welt beschrieben.

Wenn überhaupt, was Klanggrenzen Offenbar dreht sich alles um die Klänge als direkte Korrelation zum Design Bowsers Zorndas hervorragende Erweiterung geliefert mit Super Mario 3D-Welt am Schalter. Obwohl Bowsers Zorn verstreut traditionell Mario Level auf einer großen Karte, war es immer noch ein nahtloses Open-World-Spiel. Und so scheint es mir, zumindest mir Klanggrenzen versuche genau das gleiche.

„Der offene Bereich nimmt einen zentralen Platz ein Klanggrenzen‚ Gameplay, und die Levels des Spiels existieren als Elemente in diesem Bereich“, sagte Kishimoto. „Von Grind Rails über Platforming-Objekte bis hin zu Loopings und mehr – der offene Bereich ist vollgepackt mit der sportlichen Action, die wir lieben Schall Spiele.“

Ich habe kein Problem damit, wenn Leute ihre Spiele so beschreiben, wie sie es für am angemessensten halten, nur um das klarzustellen. Die Sprache, insbesondere die Sprache des Spieledesigns, entwickelt sich ständig weiter. Die meisten „Roguelikes“ heutzutage haben sehr wenig gemeinsam mit den 1980er Jahren Schurke, aber ich verstehe sofort, worauf jemand hinauswill, wenn er den Begriff verwendet, obwohl er etwas weit von seiner ursprünglichen Bedeutung entfernt ist. Dasselbe gilt übrigens für Begriffe wie „Metroidvania“ und „immersive sim“.

Ich denke, es ist nur Kishimotos Beharren darauf Klanggrenzen ist eine ganz andere Sache, die mir komisch vorkommt.

„Das [world map] System wurde seitdem von unzähligen Plattformspielern verwendet [Super Mario Bros. 3], sogar bis heute“, sagte Kishimoto. „Eine echte Weiterentwicklung dieser Struktur ist das, was wir für das Wesentliche halten Klanggrenzen‚ aufstellen. Wir wollten ein Level-basiertes Plattformerlebnis der nächsten Generation liefern. Aber wie skaliert man einen Level-basierten Platformer wie Schall in diesem neuen offenen Bereich? Das ist, was Klanggrenzen dreht sich alles um.

Natürlich hat niemand Kishimoto gebeten, all diesen Jargon zu erklären oder auch nur näher darauf einzugehen, was wirklich definiert Sonic-Grenze’s „Open Area“ außerhalb eines „Open World“-Spiels während dieses jüngsten Medienblitzes. Kotaku kontaktierte Sega für weitere Informationen, hörte aber nicht sofort eine Antwort.

Klanggrenzen soll Ende 2022 auf PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch und PC erscheinen. Dies sieht fad aus und anscheinend das Gameplay weckt kein Vertrauen auch nicht, aber Sega ist versprach, die Veröffentlichung nicht zu verzögern Trotz des überwiegend negativen Feedbacks.

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